
В нескольких словах
Бруно Бонель, экс-глава Infogrames, поделился своим видением будущего игровой индустрии, отметив важность культурного суверенитета, роль ИИ и перспективы метавселенной, а также предупредил о стратегических ошибках.
Взлёт французской индустрии видеоигр Бруно Бонель наблюдал из первых рядов. В 1983 году он основал Infogrames, которая стала одним из крупнейших мировых издателей. Хотя компания и не пережила взрыв пузыря доткомов, она внесла вклад в формирование целого поколения виртуозов во Франции, которые сегодня поддерживают процветающую индустрию. Бонель, ныне генеральный секретарь по инвестициям, уверен, что это мощный инструмент культурного влияния.
Почему, с точки зрения стратегии, важно иметь французскую индустрию видеоигр?
Это вопрос культурного суверенитета, как и в кино. Видеоигры — это. Когда разрабатывался план «Франция 2030», вопрос стоял так: инвестировать только в индустрию или также в культурное продвижение Франции? Был выбран второй вариант. На культуру, в том числе на видеоигры, был выделен 1 миллиард евро. Южная Корея сделала то же самое с K-pop, кино, а теперь также уделяет большое внимание сектору видеоигр. Это не просто развлечение. Снижать видеоигры до уровня развлечения – стратегическая ошибка. Европейские инвесторы недооценивают стоимость культурных активов, разработанных Ubisoft. [Прим. ред.: в марте китайский гигант приобрел еще 25% новой дочерней компании, объединяющей флагманские лицензии французов]. Видеоигры — это империя медиа и влияния.
Усиливается ли международная конкуренция, особенно со стороны Китая?
У Пекина четкая логика: все, что можно продать в количестве миллиарда экземпляров, должно быть произведено в Китае. Они сделали это с компьютерными чипами, электромобилями, телефонами. Теперь Китай хочет контролировать всю цепочку создания видеоигр: от электронных компонентов до игр. Местные игроки инвестируют во многие студии. Видеоигры – это мощный инструмент влияния. Игры могут кардинально изменить представление о стране. Это сила того, что я называю медиа выражения по сравнению с медиа впечатления. Книги, радио — это медиа впечатления: существует определенная дистанция к повествованиям, которые они передают. Игра на музыкальном инструменте или игра в видеоигру, напротив, является медиа выражением: мы гораздо больше вовлечены, мы становимся действующим лицом. Это ставит новые задачи. Потому что завтра фейковые новости будут распространяться и через ультрареалистичные игры. И злоумышленники могут внедрять в них конспирологические нарративы.
Что отличает Францию на этом рынке?
Франция разработала особый стиль, как она это сделала и в кино. черпает глубоко в нашей культуре. Она не ищет гипер-упрощения повествований; напротив, она претендует на определенную нарративную насыщенность, художественную плотность. Часто говорят, что этот французский стиль проявляется в первую очередь в графике, в тщательной, почти кустарной эстетике. У этого подхода есть и обратная сторона. Французские игры упрекают за то, что они красивы... но недостаточно вовлекают. Разработчики видеоигр часто играют на адреналине, которую они вызывают у игрока. Адреналин рождается из-за того, что видеоигра по определению является опытом без риска. В видеоиграх вы можете водить машину со скоростью 300 километров в час, управлять истребителем, прыгать в пропасть на BMX: если вы разобьетесь, ничего страшного. Важен драйв — то, что американцы называют thrill. На этом основана большая часть американской продукции: создание состояния постоянного возбуждения. Удержание игрока в напряжении, в потоке сильных эмоций. В видеоиграх Франция делает вино там, где американцы гонят виски! Лично я всегда считал этот постоянный поиск острых ощущений немного избыточным. Когда я работал в этом секторе, я часто говорил: «Я продаю мечты, а не кошмары». Когда вы создаете продукты, которые массово потребляют молодые люди, вы также должны думать.
Отличаются ли французские видеоигры от японских?
Японские видеоигры стоят особняком. Это постоянное умственное упражнение. Играть в Super Mario — это почти медитация. За кажущейся простотой стоит строгая логика, формирующее повторение, тонкая координация. Это игра, которая стимулирует мозг, сочетает в себе ловкость, концентрацию, эстетику. , будь то Zelda или Mario Kart, всегда есть выраженный ониризм.
Что объясняет успех Франции в видеоиграх?
Эпоха, которую мне посчастливилось знать, эпоха Infogrames или Ubisoft, породила множество авторов. Постепенно строились школы. С образованием пришла передача ноу-хау. В 1980-е годы говорить о работе в этой области могло показаться маргинальным. Сегодня этот мир структурирован. Все художественные школы и школы дизайна открыли отделения видеоигр. Все инженерные школы поощряли изучение программирования, в частности, прикладного программирования. Мы формализовали целую экосистему. Это довольно уникально.
Как изменились профили и использование игроков?
Игроки стали старше, чем раньше. Мы были поколением ноль, первыми издателями. Дети, которые открыли для себя самые первые видеоигры, стали родителями. Это публика, которая одновременно ностальгирует и стремится к инновациям. Феминизация — еще одно важное изменение. Наконец, взорвались мобильные игры и «casual gaming» — эти небольшие простые игры, в которые можно поиграть пять минут в очереди в супермаркете. Это, кстати, самые монетизируемые игры.
Что должна сделать Франция, чтобы оставаться в хорошей позиции на рынке видеоигр?
Нужно перестать гнаться за американскими блокбастерами. Мы не созданы для этого. Это было бы похоже на желание производить только фильмы о супергероях во Франции. Это не наша ДНК. Необходимо также предвидеть следующие технические революции.
Является ли то, что Франция не производит игровые консоли, недостатком?
Разработка видеоигр всегда была тесно связана с аппаратным обеспечением. Некоторые игровые механики существуют только благодаря эволюции носителей. Сенсорный экран, например, изменил привычки пользователей. Появление новых контроллеров, таких как контроллеры PlayStation в то время, позволило появиться новому поколению игр. Существует тесная связь между творчеством и материальными инновациями. Отсутствие производства аппаратного обеспечения, таким образом, является недостатком. Даже если мы поддерживаем связи с такими производителями, как Sony, Nintendo, это ставит нас в положение догоняющих. Шлемы виртуальной реальности станут следующей большой эволюцией. Французские компании внедряют инновации, но шлемы в основном разрабатываются и производятся в Азии или США. Мы еще не знаем, в какие формы они превратятся. Станут ли они легче? Будут ли использоваться технологии сетчатки или — я надеюсь, нет — нейронные интерфейсы? Одно можно сказать наверняка: будущее видеоигр связано с погружением. И мы должны подготовиться к следующему повороту.
Марк Цукерберг, глава Meta, сообщил очень — возможно, слишком — оптимистичный график развития метавселенной. Двигаемся ли мы медленнее, чем планировалось, но все же двигаемся?
Он продал слишком амбициозное видение слишком рано и навлек на себя насмешки. Но в основе идея иммерсивной цифровой вселенной. Социальная сеть уже является формой метавселенной. Вы можете менять личность, общаться в виде аватара. Погружение будет расти. С «Франция 2030» мы запустили несколько мер поддержки для разработки иммерсивных технологий. Лауреаты проектов будут объявлены в ближайшие месяцы.
«Одно можно сказать наверняка: будущее видеоигр связано с погружением»
И что изменит искусственный интеллект в этом секторе?
ИИ преобразит три вещи: во-первых, он снизит производственные затраты благодаря инструментам генерации изображений, кода, декораций. Во-вторых, он создаст гораздо более интеллектуальных NPC [примечание редактора: эти персонажи, не управляемые игроком и служащие для продвижения сюжета или заполнения вселенной игры], способных к реальным взаимодействиям, с памятью, историей. И, наконец, он сможет играть вспомогательную роль: представьте себе ИИ, который направляет вас, советует вам, как игровой тренер. Это был бы хороший прогресс.
Игры Web3 раздражали часть игроков. Может ли технология блокчейн быть полезной в мире видеоигр?
Идея кодирования элементов ценности в играх не исчезнет. Первым проектам, возможно, не хватало глубины. , что не является специфичным для Web3. Исходная ошибка гораздо старше: заключалась в вере в то, что все в Интернете должно быть бесплатным. Из этого возникла неупорядоченная экономика, в которой продается все, даже игровой опыт. Необходимо будет регулирование, если издатели сами себя не дисциплинируют.